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SIMULACIÓN Y SIMULACRO

Simulación

Se refiere a ejercicios de manejo de información generalmente dada por escrito, para la toma de decisiones en la resolución de problemáticas de un posible evento ocurrido, que estimula la búsqueda de soluciones en equipo, permitiendo el desarrollo de actitudes individuales y grupales que desarrollan conocimientos, experiencias y logros que generalmente de desarrollan en aulas, salones o en algún otro lugar sencillo. Generalmente los resultados se entregan por escrito.

Simulacro

Ejercicio de ejecución de acciones, previamente planeadas, para enfrentar las consecuencias de un supuesto evento acaecido. En estos ejercicios se prueban los sistemas de organización, coordinación y respuesta para atender dicho evento.

Ventajas: · Se ejecuta en lugares que recrean un escenario similar · Facilita la adaptación de los participantes al ambiente y condiciones similares a las reales · Favorece la coordinación, integración, organización y técnicas de operación eficaces; · Es práctico y operativo · Demanda una cuidadosa planeación y preparación

Desventajas: · Requiere de expertos para la atención de situaciones problemáticas específicas. · Requiere de mayores recursos materiales y humanos · Es de alto costo · El control y evaluación del proceso es complejo

Podemos decir que se trata de la parte operativa de la simulación, que se ejecuta en un lugar o escenario lo más parecido al real (donde normalmente ocurriría); evalúa coordinación y técnicas de operación y prepara a los individuos para una respuesta inmediata.

En el ámbito educativo permite además de la utilización de la tecnología, generar ambientes de aprendizaje estimulantes, innovadores y significativos, contextualizados a las situaciones reales; lo que facilita el desarrollo de competencias cognitivas, motoras y afectivas; pero que a su vez demanda una infraestructura adecuada, personal especializado y por supuesto aplicación de mayores recursos materiales. Sin embargo aún con la limitante en el número de computadoras o software, una puede hacer la diferencia y aunque lo ideal sería una computadora por alumno, si no es posible el simulacro por el número de participantes, las condiciones o contexto, contamos con la simulación.

USO DE LA COPUTADORA EN EL AULA
Es evidente que el uso de las TIC´S en el aula escolar es importante para promover aprendizajes significativos en el estudiante, desde aquí se establece dos vertientes de uso, una considerando a una sola computadora en el aula y la otra donde su uso sea personalizado. En la primera, se puede utilizar: 1. Como una herramienta básica para la generación de presentaciones atractivas de power poin donde se puede insertar música, video, animaciones, etc. 2. Para desarrollar el trabajo cooperativo mediante la presentación de un proyecto o un problema, donde el problema se proyecta, se forman equipos para que aporten ideas y propuestas para la solución. 3. Presentación de un software para involucrar a los estudiantes en el simulacro. En la segunda se puede desarrollar el trabajo colaborativo on line a través de: 1. Wiki. 2. Blogs 3. Foros de discusión. 4. Chat 5. Las Web Quest o miniquest 6. Tutoriales. Las características potenciales que muestran estas últimas herramientas es que pueden ser asincrónicos o sincrónicos, son interactivos, favorece una comunicación multidireccional (estudiante – profesor, estudiante –estudiante) y no son costosos. Por todo lo anterior, es importante considerar que los docentes clarifiquen muy bien lo que quieren promover en el aula, tanto de conocimientos como de actitudes y habilidades que los estudiantes tendrán que apropiarse a lo largo de la clase, por lo que tendrá que seleccionar adecuadamente cada uno de los recursos y los medios que serán utilizados, así como de las actividades que se desarrollarán en el aula para generar un aprendizaje significativo en los estudiantes.

SOFTWARE EDUCATIVO

Se define como software educativo cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprender

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