header-photo
La formación docente en los últimos años ha sufrido una transformación respecto a los contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos recursos didácticos y tecnologías educativas ha originado que los docentes que participan en los esfuerzos de formación y capacitación adquieran un mayor protagonismo, intervención y control de los procesos, sobre todo al hacer uso de los recursos y herramientas que mejor se adaptan a sus necesidades formativas. De aquí la importancia de una formación o capacitación planificada, crítica y actualizada (Aguilar 1997), que tenga como finalidad “incrementar” la calidad de la educación mediante la adquisición de habilidades y conocimientos que permitan a los docentes el desarrollo de actividades pedagógicas creativas, innovadoras y útiles para un desempeño docente eficiente.
De aquí la importancia de proporcionar a los docentes una formación que les permita realizar un cambio de paradigma en las metodologías y ambientes de enseñanza–aprendizaje a través del uso pedagógico de nuevas tecnologías en la práctica docente. Esta innovación metodológica y el cambio en los roles de estudiantes y maestros se dará en la medida en que los maestros adquieran habilidades para la discriminación y manejo de dichas tecnologías como una herramienta para la implementación de estrategias de aprendizaje que les permitan desarrollar las temáticas que se contemplan en los planes y programas de educación.
Una de las problemáticas comunes en el uso de software educativos libres o bajo licencia es el adaptarlo a las estrategias utilizadas, los objetivos y metas de enseñanza-aprendizaje, puesto que estas herramientas tecnológicas no fueron diseñadas con los objetivos y contenidos que se están trabajando, por lo que uno de los aspectos que debe quedar claro para los docentes en este rubro debe ser el hecho de que los software y el internet informan pero no transforman.
Un segundo punto debe ser el que los productos, es decir los contenidos, en relación con las estrategias y herramientas para el aprendizaje, deberán ser generados en el proceso y probados en el contexto para el cual se han elaborado con la finalidad de garantizar la aplicabilidad de los contenidos y la retroalimentación directa de sus compañeros.
El problema o foco de atención se deriva de la una planeación estratégica por parte del profesor que implique los métodos o enfoques bajo los cuales se utilizara estas herramientas para su mejor aprovechamiento. Es necesario encontrar metodologías didácticas que optimicen el uso de este nuevo recurso, encaminando los esfuerzos de formación y capacitación a la participación, la autonomía y la colaboración lo cual garantizará la calidad en el uso de estas tecnologías.
En ocasiones, las actividades improvisadas dan buenos resultados, pero no siempre es así, los resultados después de las actividades, dependen en gran medida, de la claridad que tenga el maestro respecto a los propósitos, organización, precisión en las instrucciones, así como del tipo de estrategias y recursos que utilice.
Cabe mencionar que estas sugerencias contribuirán a enriquecer los documentos curriculares y por ende el proceso educativo, al desarrollar competencias orientadas al aprendizaje activo y permanente, propiciando en las y los estudiantes, la investigación, observación, descubrimiento, reflexión, resolución de problemas, actitud crítica, en ambientes de aprendizaje motivadores.
Las tecnologías pueden apoyarnos a profundizar paradigmas innovadores donde él o la docente promueve el aprendizaje y trabajo colaborativo preparando a nuestros estudiantes con competencias necesarias e impostergables en la sociedad actual, basada en el conocimiento
Además se requiere que tome en cuenta:
􀀹 Temática y nivel, de acuerdo al Plan y Programa de la asignatura y el grado escolar a su cargo.
􀀹 Tipo de software, puede ser de apoyo a la instrucción con y sin computadora, o de consulta,
􀀹 Proporción máquina usuarios, puede ser un pequeño grupo de alumnos por cada computadora o uno por computadora.
􀀹 Tiempo de duración de la sesión, debe calcularlo en función de las actividades del software
􀀹 Orientación de uso, debe explorar el programa para que elija los juegos y actividades que van a realizar los alumnos, debe planear previamente la clase, para elegir las actividades que considere que son educativas para apoyar el tema que esté tratando de acuerdo a los Planes y Programas del nivel. Los alumnos por su parte, resolverán las actividades y juegos.
􀀹 Afiliación Pedagógica, de acuerdo al paradigma psicopedagógico que lo oriente en el proceso enseñanza aprendizaje.
􀀹 Material de apoyo para el docente, el propósito es utilizar juegos y actividades didácticas que en verdad faciliten la práctica docente del profesor y beneficien el proceso enseñanza aprendizaje. Puede servir para iniciar un tema; complementar el tema; cerrar el tema del programa del nivel.
􀀹 Interactividad, el programa puede contener material didáctico (palabra gramas, crucigramas, rompecabezas, asociaciones y actividades de texto) que permite apoyar el tema, a partir de este fin, el profesor retroalimenta el contenido de un tema curricular que previamente se haya desarrollado con sus alumnos. Los alumnos por su parte resuelven las actividades que el programa presenta. El alumno decide cómo resolver las actividades; algunas puede hacerlas a través de material impreso y otras directamente en la computadora.
Finalmente consideramos que si bien el plan de uso propuesto por el maestro Gándara es fundamental, cada institución educativa, en particular los profesores, a través del trabajo colaborativo con sus colegas y sus experiencias; diseñar sus planes de acción para llevar a cabo el uso de estrategias adecuadas para garantizar el uso optimo de las herramientas tecnológicas sin olvidar el aspecto didáctico y de formación esperado en nuestros estudiantes, considerando las necesidades particulares de cada institución su contexto y recursos; además la misión, visión y modelo institucional.
Recursos consultados:
Gándara, M. (1999)
Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 19 de mayo de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion14/rec/lec_14.doc Pontes A. (2005) aplicaciones de las tecnologías de la información y de la comunicación en la educación científica. Segunda parte: aspectos metodológicos Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias, vol. 2, nº 3, pp. 330-343.
Obaya, A. (2003) El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por computadora. Recuperado el 21 de mayo de 2009 de: http://www.izt.uam.mx/contactos/n48ne/construc.pdf