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Bienvenidos a este espacio, donde compartiremos nuestras experiencias y aprenderemos juntos para lograr nuestras metas: Aprovechar las Bondades del cómputo Educativo para Favorecer ambientes adecuados de aprendizaje y mejorar nuestra practica educativa, formando integralmente a nuestros estudiantes
Evaluación de Recursos Educativos.
Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula, y que en este caso en particular consideraremos, contenidos web y software de índole educativo deben evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender de nuestros estudiantes. No basta con sólo aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback o retroalimentación de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos educativos cotidianos, con el fin de asegurar que se cumplan con los objetivos de aprendizaje que pretendemos.
No podemos utilizar cualquier software a cualquier situación de aprendizaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar algunas actividades puntuales de un software y no todo el programa para trabajar con los alumnos. La elección dependerá principalmente de nuestros objetivos, del contenido, del contexto, de nuestros alumnos y de la metodología que se intente utilizar
La evaluación de software permite también orientar al profesor acerca de las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que fue trabajado con los alumnos, permitiendo identificar las fortalezas y debilidades pedagógicas de un software en particular. Para lograr estos objetivos al usar contenidos web o software educativos, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc. Además, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluación que hagan eficiente la selección y adquisición de software para las instituciones educativas, con el fin de lograr un uso pedagógico significativo.

A continuación se presenta un vínculo donde podrás ver la Evaluación que realizamos sobre una pagina web

Recursos

Referencias consultadas:
· Enlaces. Centro de Educación y tecnología (s/f). Evaluación de Recursos Educativos. Recuperado el 4 de junio de 2009 de: http://www.enlaces.udec.cl/documentos/biblioteca_pedagogica/evaluacion%20de%20recursos.pdf

COMUNIDAD LATINOAMERICANA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como Ojetos de Aprendizaje, es difícil llegar a término estricto, pero se puede considerar entre otras cosas que, “cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un Objeto de Aprendizaje

LOS BENEFICIOS QUE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PUEDEN TENER EN UN CONTEXTO EDUCATIVO SON ENTRE OTROS:

Flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).

Cómo identifico un OA?

  • Son recursos o materiales didácticos que apoyan el aprendizaje
  • Emplean la tecnología
  • Poseen una guía Instruccional
  • Apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje (hacen hincapié en el aprendizaje)
  • Surge de una necesidad de aprendizaje
  • Auto-estudio (autoaprendizaje)
  • Conjuga la utilización de diversos recursos multimedia
  • Se apoya en la colaboración y participación de un equipo trabajo multidisciplinario
  • Mecanismos de control y evaluación

¿Qué NO es un OA?

  • Solo una presentación de información
  • Un recurso individual o físico
  • Una clase virtual
  • Solo una página Web
  • Un e-book

Con respecto a las preguntas : Pertinencia, Utilidad, Ventajas y Desventajas propuestas en la agenda de la sesión 15 con respecto a la página web:

http://www.laclo.org/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1

Considerando que el objetivo general del Proyecto LACRO_FRIDA 2008 es:

Proveer a profesores y estudiantes de Latinoamérica el acceso a una mayor cantidad de objetos de aprendizaje generados en la región y fuera de ella a través de una federación abierta de repositorios latinoamericanos de objetos de aprendizaje implantada con base en estándares internacionales y software libre.

Consideramos que es Pertinente, puesto que proporciona apoyo a las instituciones de Latinoamerica para desarrollar una educación requerida para el siglo XXI con apoyo de la tecnología, útil porque se integrará por una gran comunidad de todos los implicados en la educación, especialmente profesores, que podrán compartir sus estrategias, materiales (objetos de aprendizaje especificamente) lo que permitira una mayor equidad en la educación; tan necesaria en nuestros días, con todo ellos creo que quedan inmersas las grandes ventajas que esto determina.

La pregunta es y que redundará en las desventajas ¿Cuántos de los profesores e instituciones estamos preparados para generar Objetos de Aprendizaje?

Aunque la situación ofrece grandes ventajas, definitivamente tambien desventajas puesto que a pesar de estar abiertos a participar el requisito es : Compartir tus OA.

Tienen todas las instituciones y sus profesores esa posibilidad?

A continuación se presenta una liga para ver un documento con más información al respecto del tema:

LACLO

Referencias Consultadas:

Martínez, Rafael (sf). Objetos de Aprendizaje, Una Aplicación Educativa de Internet 2.

Recuperado el 26 de mayo de 2009 de:

http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

López, Clara (sf). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje Como Soporte para los Entornos e-Learning.

Recuperado el 25 de mayo de 2008 de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

La formación docente en los últimos años ha sufrido una transformación respecto a los contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos recursos didácticos y tecnologías educativas ha originado que los docentes que participan en los esfuerzos de formación y capacitación adquieran un mayor protagonismo, intervención y control de los procesos, sobre todo al hacer uso de los recursos y herramientas que mejor se adaptan a sus necesidades formativas. De aquí la importancia de una formación o capacitación planificada, crítica y actualizada (Aguilar 1997), que tenga como finalidad “incrementar” la calidad de la educación mediante la adquisición de habilidades y conocimientos que permitan a los docentes el desarrollo de actividades pedagógicas creativas, innovadoras y útiles para un desempeño docente eficiente.
De aquí la importancia de proporcionar a los docentes una formación que les permita realizar un cambio de paradigma en las metodologías y ambientes de enseñanza–aprendizaje a través del uso pedagógico de nuevas tecnologías en la práctica docente. Esta innovación metodológica y el cambio en los roles de estudiantes y maestros se dará en la medida en que los maestros adquieran habilidades para la discriminación y manejo de dichas tecnologías como una herramienta para la implementación de estrategias de aprendizaje que les permitan desarrollar las temáticas que se contemplan en los planes y programas de educación.
Una de las problemáticas comunes en el uso de software educativos libres o bajo licencia es el adaptarlo a las estrategias utilizadas, los objetivos y metas de enseñanza-aprendizaje, puesto que estas herramientas tecnológicas no fueron diseñadas con los objetivos y contenidos que se están trabajando, por lo que uno de los aspectos que debe quedar claro para los docentes en este rubro debe ser el hecho de que los software y el internet informan pero no transforman.
Un segundo punto debe ser el que los productos, es decir los contenidos, en relación con las estrategias y herramientas para el aprendizaje, deberán ser generados en el proceso y probados en el contexto para el cual se han elaborado con la finalidad de garantizar la aplicabilidad de los contenidos y la retroalimentación directa de sus compañeros.
El problema o foco de atención se deriva de la una planeación estratégica por parte del profesor que implique los métodos o enfoques bajo los cuales se utilizara estas herramientas para su mejor aprovechamiento. Es necesario encontrar metodologías didácticas que optimicen el uso de este nuevo recurso, encaminando los esfuerzos de formación y capacitación a la participación, la autonomía y la colaboración lo cual garantizará la calidad en el uso de estas tecnologías.
En ocasiones, las actividades improvisadas dan buenos resultados, pero no siempre es así, los resultados después de las actividades, dependen en gran medida, de la claridad que tenga el maestro respecto a los propósitos, organización, precisión en las instrucciones, así como del tipo de estrategias y recursos que utilice.
Cabe mencionar que estas sugerencias contribuirán a enriquecer los documentos curriculares y por ende el proceso educativo, al desarrollar competencias orientadas al aprendizaje activo y permanente, propiciando en las y los estudiantes, la investigación, observación, descubrimiento, reflexión, resolución de problemas, actitud crítica, en ambientes de aprendizaje motivadores.
Las tecnologías pueden apoyarnos a profundizar paradigmas innovadores donde él o la docente promueve el aprendizaje y trabajo colaborativo preparando a nuestros estudiantes con competencias necesarias e impostergables en la sociedad actual, basada en el conocimiento
Además se requiere que tome en cuenta:
􀀹 Temática y nivel, de acuerdo al Plan y Programa de la asignatura y el grado escolar a su cargo.
􀀹 Tipo de software, puede ser de apoyo a la instrucción con y sin computadora, o de consulta,
􀀹 Proporción máquina usuarios, puede ser un pequeño grupo de alumnos por cada computadora o uno por computadora.
􀀹 Tiempo de duración de la sesión, debe calcularlo en función de las actividades del software
􀀹 Orientación de uso, debe explorar el programa para que elija los juegos y actividades que van a realizar los alumnos, debe planear previamente la clase, para elegir las actividades que considere que son educativas para apoyar el tema que esté tratando de acuerdo a los Planes y Programas del nivel. Los alumnos por su parte, resolverán las actividades y juegos.
􀀹 Afiliación Pedagógica, de acuerdo al paradigma psicopedagógico que lo oriente en el proceso enseñanza aprendizaje.
􀀹 Material de apoyo para el docente, el propósito es utilizar juegos y actividades didácticas que en verdad faciliten la práctica docente del profesor y beneficien el proceso enseñanza aprendizaje. Puede servir para iniciar un tema; complementar el tema; cerrar el tema del programa del nivel.
􀀹 Interactividad, el programa puede contener material didáctico (palabra gramas, crucigramas, rompecabezas, asociaciones y actividades de texto) que permite apoyar el tema, a partir de este fin, el profesor retroalimenta el contenido de un tema curricular que previamente se haya desarrollado con sus alumnos. Los alumnos por su parte resuelven las actividades que el programa presenta. El alumno decide cómo resolver las actividades; algunas puede hacerlas a través de material impreso y otras directamente en la computadora.
Finalmente consideramos que si bien el plan de uso propuesto por el maestro Gándara es fundamental, cada institución educativa, en particular los profesores, a través del trabajo colaborativo con sus colegas y sus experiencias; diseñar sus planes de acción para llevar a cabo el uso de estrategias adecuadas para garantizar el uso optimo de las herramientas tecnológicas sin olvidar el aspecto didáctico y de formación esperado en nuestros estudiantes, considerando las necesidades particulares de cada institución su contexto y recursos; además la misión, visión y modelo institucional.
Recursos consultados:
Gándara, M. (1999)
Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 19 de mayo de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion14/rec/lec_14.doc Pontes A. (2005) aplicaciones de las tecnologías de la información y de la comunicación en la educación científica. Segunda parte: aspectos metodológicos Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias, vol. 2, nº 3, pp. 330-343.
Obaya, A. (2003) El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por computadora. Recuperado el 21 de mayo de 2009 de: http://www.izt.uam.mx/contactos/n48ne/construc.pdf
METODOLOGÍAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
Toda empresa dedicada al desarrollo de software en miras de aprovechar las oportunidades que se le presentan, deben definir desde un principio un plan de gestión que permita el éxito de productos o servicios a ofrecer, con la adecuada selección de la metodología a seguir de acuerdo a la naturaleza del proyecto que realizará; asegurando la calidad en todo el desarrollo del proyecto la mitigación de los riesgos y la facilidad para definir los entregables de dicho proyecto.
A Continuación se muestra una tabla donde se presentan diversas metodologías utilizadas en el desarrollo de Software; sus características, ventajas y desventajas.
Cada metodología de desarrollo de software tienes sus ventajas y desventajas. Lo importante es elegir la metodología correcta para el proyecto de desarrollo correcto. Se puede tener una metodología exhaustiva como RUP para los proyectos de gran envergadura que realice la empresa y se puede tener otra metodología para proyectos pequeños de poco tiempo de duración. En cualquier caso, un mecanismo formal de desarrollo debe ser aplicado para evitar salirse de presupuesto por errores en las fases finales del proyecto de desarrollo.
Referencias consultadas:

Méndez E. (2006). Modelo de evolución de metodologías para el desarrollo de software; Trabajo especial de grado; Para obtener el título de: Especialista en Gerencia de Proyectos. Universidad Católica Andrés Bello; Caracas. Recuperado el 13 de mayo de 2009 de: http://200.2.12.152/wwwisis/anexos/marc/texto/AAQ7365.pdf

Rueda, J. (2006). Aplicación de la Metodología RUP para el Desarrollo Rápido de Aplicaciones Basado en el Estándar J2EE; Tesis para obtener el título de Ingeniero en Ciencias y Sistemas. Universidad de San Carlos de Guatemala. Recuperado el 13 de mayo de 2009 de: http://biblioteca.usac.edu.gt/tesis/08/08_7691.pdf
ZONA CLICK Y HOT POTATOES
ZONA CLICK
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas

JClic está formado por cuatro aplicaciones:

JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

1. Sirve para crear diversos tipos de actividades educativas multimedia

2. Aplicaciones de software libre

3. Su objetivo es dar difusión y apoyo al uso de estos recursos

4. Ofrece un espacio de cooperación abierto para aquellos docentes que deseen compartir sus materiales didácticos creados con el programa.

5. Es más complejo que el Hot Potatoes, ya que requiere de mayor estructura en su desarrollo tales como imágenes interactivas, redacción de frases, lecturas,etc.

6. Presenta nueve acciones: Biblioteca de actividades donde encontrarás diversos software, JClick para las aplicaciones de software, actividades educativas multimedia como puzzeles, asociar, etc, Clic 3.0, Comunidad, Documentos, Soporte, Herramientas, Búsqueda y Cambio de idioma.

HOT POTATOES
Hot Potatoes tiene los siguientes tipo de ejercicios (extraídos de http://www.aula21.net/):
- Ejercicios de elección múltiple .JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
- Ejercicios de rellenar huecos .JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.
- Crucigramas. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.
- Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
- Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de econstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
1. Permite crear interactivos de enseñanza basado en la web.
2. Cualquier equipo conectado a internet con un navegador puede accesar a los ejercicios.
3. Los ejercicios con HTML y Javascript son utilizados para implementar interactividad.
4. Contiene plantillas donde solo tienes que escribir los datos de tus ejercicios (preguntas, respuestas, completar párrafos, etc) y pulsar un botón.
5. El programa creará la página web y subirla a nuestro servidor
ACTIVIDAD HOT POTATOES. Se trata de un completo proyecto sobre el agua con ejercicios interactivos. Aborda las propiedades del agua, su importancia en los seres vivos y el agua en la Tierra y en la Naturaleza. Los ejercicios interactivos con Hot Potatoes representan un refuerzo final de las numerosas explicaciones gráficas presentadas:

El uso de Hot Potatoes es más práctico que el de Zona Click ya que este último requiere de mayor tiempo para diseñar una figura que queramos que sea interactiva, por citar un ejemplo.

APRENDER HACIENDO: Stagecast creator
El simulador de Stagecast creator esta hecho en la plataforma Java.
Los niños pueden crear mundos virtuales con escenarios (stages), caracteres (characters) y sonidos (sounds), guiados por reglas (rules) definidas sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación compleja. Pueden, utilizar imágenes disponibles en el programa o también, importar dibujos realizados por ellos mismos o imágenes desde Internet. El tutorial que acompaña el programa enseña al alumno a crear sus propios modelos de manera fácil y rápida en 18 pasos específicos de acuerdo con lo que se desea aprender a hacer. Louca y Constantinou (2002) opinan que el Stagecast Creator® pude ser útil como una herramienta cognitiva para modelar y aprender, pero necesita ser suplementada con un material curricular apropiado, estructurado, proyectado con cuidado y validado.
Nuestra experiencia con el simulador:
Una vez que revisamos el tutorial e íbamos realizando las actividades para familiarizarnos con su uso, nos dimos cuenta de las bondades del simulador, lo fácil de su manejo gracias al tutorial y a que no se requieren conocimientos sobre lenguajes de programación (como en robótica), solo el manejo básico de la computadora, que los niños dominan (prácticamente nacieron con ella), aunque si deben tener conocimientos básicos de inglés. Podríamos decir que manejamos algunos elementos básicos para dar respuesta a la pregunta propuesta en la tele sesión y agenda 11:
1. Escenarios (stages)
2. Caracteres o personajes (characters)
3. Reglas (Rules)
4. Y otros herramientas como done (listo), Herramienta de copiar (copy tool), herramienta de borrar (delete) por si nos equivocábamos, y comandos de movimiento como avanzar, un moviendo a la vez, detener, etc.

Para que los personajes realicen acciones utilizamos básicamente los siguientes pasos

  • Primero elegir los personajes o caracteres y ponerlos en el escenario.
  • Enseguida diseñar las reglas que determinarán la actividad o acción que deseamos realicen los personajes y ponerles nombre
  • Después hacer click en done para con play verificar que la acción deseada de lleve a cabo. Para acceder al simulador y bajar la Demo y tutorial, accede a la siguiente página:

http://www.stagecast.com/

Ahora para contestar la pregunta realizada en la tele sesión 11, por el Dr. Gándara sobre como hacer para que el personaje salte 2 o 3 obstáculos realizamos los siguientes pasos:

1. create sim , tenemos un nuevo escenario
2. create a character en este caso creamos 3 estrellas una verde, una amarilla y una naranja que las da por dafault
3. make a rule (primera regla: le colocamos sobre la estrella verde la regla, con ayuda de las pestañas que marcan la estrella, movemos el rango para darle un espacio hacia la derecha y movemos la estrella al segundo recuadro para indicarle el desplazamiento que debe realizar, le ponemos nombre y damos en done para con play verificar la acción. Aquí solo proporcionamos una regla de desplazamiento
4. Para que salte un obstáculo primero coloca mi estrella verde cerca del obstáculo que quiero que salte , genero otra regla que coloco sobre la estrella verde y abro las pestañas hacia la derecha y hacia arriba y subo la estrella verde sobre el obstáculo para indicarle la acción, le pongo nombre, luego done y play para verificar la acción.
5. si queremos poner mas obstáculos que salte simplemente generamos otra regla y repetimos el paso anterior, solo ampliando los espacios hacia la derecha, hacia arriba para luego subir la estrella sobre ambos obstáculos, Indicándole el movimiento deseado, damos nombre, aplicamos done y play.
Finalmente a pesar de que el simulador tiene sus limitantes, como permitirnos crear solo 3 personajes y diez reglas, pues solamente es una prueba con su tutorial, sabemos que puede adquirirse el programa completo y aprovecharlo para generar los espacios de aprendizaje activo, que permitan a los niños a través del juego y la simulación generar la construcción de su conocimiento y que a medida que resuelve los desafíos promueve su motivación, y autonomía. No olvidemos la importancia del rol que juega el profesor como guía con el apoyo de un material curricular apropiado.
Referencia consultada:
Mayerhofer Natasha, García Pilar, Pintó Roser;(2006) “Utilizando el entorno Stagecast Creator® para promover la autorregulación y la construcción del modelo de ciclo biológico de una planta” Recuperado el 28 de abril de 2009 de: