A continuación se presenta un vínculo donde podrás ver la Evaluación que realizamos sobre una pagina web
COMUNIDAD LATINOAMERICANA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como Ojetos de Aprendizaje, es difícil llegar a término estricto, pero se puede considerar entre otras cosas que, “cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un Objeto de Aprendizaje
LOS BENEFICIOS QUE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PUEDEN TENER EN UN CONTEXTO EDUCATIVO SON ENTRE OTROS:
Flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Cómo identifico un OA?
- Son recursos o materiales didácticos que apoyan el aprendizaje
- Emplean la tecnología
- Poseen una guía Instruccional
- Apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje (hacen hincapié en el aprendizaje)
- Surge de una necesidad de aprendizaje
- Auto-estudio (autoaprendizaje)
- Conjuga la utilización de diversos recursos multimedia
- Se apoya en la colaboración y participación de un equipo trabajo multidisciplinario
- Mecanismos de control y evaluación
¿Qué NO es un OA?
- Solo una presentación de información
- Un recurso individual o físico
- Una clase virtual
- Solo una página Web
- Un e-book
Con respecto a las preguntas : Pertinencia, Utilidad, Ventajas y Desventajas propuestas en la agenda de la sesión 15 con respecto a la página web:
http://www.laclo.org/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Considerando que el objetivo general del Proyecto LACRO_FRIDA 2008 es:
Proveer a profesores y estudiantes de Latinoamérica el acceso a una mayor cantidad de objetos de aprendizaje generados en la región y fuera de ella a través de una federación abierta de repositorios latinoamericanos de objetos de aprendizaje implantada con base en estándares internacionales y software libre.
Consideramos que es Pertinente, puesto que proporciona apoyo a las instituciones de Latinoamerica para desarrollar una educación requerida para el siglo XXI con apoyo de la tecnología, útil porque se integrará por una gran comunidad de todos los implicados en la educación, especialmente profesores, que podrán compartir sus estrategias, materiales (objetos de aprendizaje especificamente) lo que permitira una mayor equidad en la educación; tan necesaria en nuestros días, con todo ellos creo que quedan inmersas las grandes ventajas que esto determina.
La pregunta es y que redundará en las desventajas ¿Cuántos de los profesores e instituciones estamos preparados para generar Objetos de Aprendizaje?
Aunque la situación ofrece grandes ventajas, definitivamente tambien desventajas puesto que a pesar de estar abiertos a participar el requisito es : Compartir tus OA.
Tienen todas las instituciones y sus profesores esa posibilidad?
A continuación se presenta una liga para ver un documento con más información al respecto del tema:
Referencias Consultadas:
Martínez, Rafael (sf). Objetos de Aprendizaje, Una Aplicación Educativa de Internet 2.
Recuperado el 26 de mayo de 2009 de:
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
López, Clara (sf). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje Como Soporte para los Entornos e-Learning.
Recuperado el 25 de mayo de 2008 de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
1. Sirve para crear diversos tipos de actividades educativas multimedia
2. Aplicaciones de software libre
3. Su objetivo es dar difusión y apoyo al uso de estos recursos
4. Ofrece un espacio de cooperación abierto para aquellos docentes que deseen compartir sus materiales didácticos creados con el programa.
5. Es más complejo que el Hot Potatoes, ya que requiere de mayor estructura en su desarrollo tales como imágenes interactivas, redacción de frases, lecturas,etc.
6. Presenta nueve acciones: Biblioteca de actividades donde encontrarás diversos software, JClick para las aplicaciones de software, actividades educativas multimedia como puzzeles, asociar, etc, Clic 3.0, Comunidad, Documentos, Soporte, Herramientas, Búsqueda y Cambio de idioma.
El uso de Hot Potatoes es más práctico que el de Zona Click ya que este último requiere de mayor tiempo para diseñar una figura que queramos que sea interactiva, por citar un ejemplo.
Para que los personajes realicen acciones utilizamos básicamente los siguientes pasos
- Primero elegir los personajes o caracteres y ponerlos en el escenario.
- Enseguida diseñar las reglas que determinarán la actividad o acción que deseamos realicen los personajes y ponerles nombre
- Después hacer click en done para con play verificar que la acción deseada de lleve a cabo. Para acceder al simulador y bajar la Demo y tutorial, accede a la siguiente página:
Ahora para contestar la pregunta realizada en la tele sesión 11, por el Dr. Gándara sobre como hacer para que el personaje salte 2 o 3 obstáculos realizamos los siguientes pasos:
Hoy en día el estudio, es una actividad esencial para el progreso individual y social. El bajo rendimiento intelectual y académico y el fracaso escolar han generado gran preocupación. Las carencias en motivación, planeación de los procesos de enseñanza, estrategias de estudio hacen necesario una revisión de las técnicas de estudio.
Es por todo esto que La Robótica Pedagógica se concibe como una disciplina innovadora que a través del desarrollo de robots educativos bajo ambientes de aprendizaje lúdicos, ayuda a motivar el proceso de aprendizaje en los diversos niveles de la educación, desde temprana edad hasta su vida profesional, estimulando todas las áreas del desarrollo, especialmente el proceso cognitivo y el proceso del lenguaje, utilizando elementos que despiertan su interés y motivación por aprender, no obligando a mecanizar conceptos abstractos sin que ellos sean analizados y observados para su aplicación práctica, potenciando su aprendizaje inductivo y el descubrimiento constante, aprendiendo a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento. De esta forma maneja un contexto concreto para su aprendizaje.
Es posible crear una generación de pensadores auto-motivados y estratégicos mediante el uso de la tecnología y exploración de la ciencia.
Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
- Prepara a los estudiantes para enfrentarse al mundo competitivo, especialmente en las ciencias tecnológicas, las de mayor demanda en la actualidad y en el futuro.
- Equipa a los estudiantes con las habilidades necesarias cuya aplicación es directa en otras industrias, no sólo en robótica y ciencia.
- Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
- Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
- Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se ha propuesto.
- Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural.
En el caso de nuestra preparatoria realizamos un proyecto, donde los estudiantes, desarrollaron un prototipo, que diera respuesta a la utilización de energías limpias, y que al mismo tiempo resolviera alguna problemática. En el proyecto se conjuntaron las materias de ecología, medio ambiente y sociedad y física.
Aprovechando los principios de un aerogenerador, elaboraron un prototipo que permitiera a través de un elevador sencillo, el poder subir cuerpos de diferente peso; utilizando materiales de reuso. Sin embargo todavía nos falta la parte informática, es decir la utilización en el modelo de accesorios y sensores e interface para que responda a una programación de la computadora.
Para ver el proyecto da click en el siguiente vínculo:
Reconociendo las bondades en el uso de la robótica pedagógica en las escuelas, pero por los grandes desafíos que implica en la capacitación de los profesores, cambio de roles, de modelo pedagógico, de gestión etc. Se nos hace más factible la adquisición y utilización de kits de tecnología robótica de LEGO; u otras empresas como CRYA una empresa 100% mexicana por las siguientes ventajas:
Una de las múltiples ventajas de la tecnología robótica LEGO es que permite conseguir un valor máximo de aprendizaje con la menor cantidad de tiempo y dinero. El entusiasmo provocado por este reto es REALMENTE ILIMITADO. Gracias a la tecnología robótica LEGO no es necesario disponer de toda una tienda de máquinas para poder construir un robot. Puedes construir, depurar y reparar tu robot en mucho menos tiempo, lo que te permite focalizar tu energía en el aspecto académico del aprendizaje.
La unión entre Tecnología Robótica desarrollada por el Grupo LEGO y el MIT Media Lab. Ha permitido acercar a los niños y jóvenes a los entresijos de la tecnología robótica. Tienen a su alcance el poder de construir y programar una gran variedad de robots, desde vehículos autónomos simples a los más avanzados “brazos robóticos”.
Gracias al hecho de poder alcanzar los retos robóticos que se van planteando, aprenden a apreciar la pasión por el aprendizaje, los desafíos, y el deseo de derrotarlos.
Uno de los FAVORITOS es Tin Can Robot Kit con el que podrás reutilizar tus latas de refrescos y darles otro aire diferente, transformándolas en pequeños robots. El kit cuesta 10 euros, así que para entretenerse un rato y hacer unas bonitas mascotas no está nada mal.
SIMULACIÓN Y SIMULACRO
Simulación
Se refiere a ejercicios de manejo de información generalmente dada por escrito, para la toma de decisiones en la resolución de problemáticas de un posible evento ocurrido, que estimula la búsqueda de soluciones en equipo, permitiendo el desarrollo de actitudes individuales y grupales que desarrollan conocimientos, experiencias y logros que generalmente de desarrollan en aulas, salones o en algún otro lugar sencillo. Generalmente los resultados se entregan por escrito.
Simulacro
Ejercicio de ejecución de acciones, previamente planeadas, para enfrentar las consecuencias de un supuesto evento acaecido. En estos ejercicios se prueban los sistemas de organización, coordinación y respuesta para atender dicho evento.
Podemos decir que se trata de la parte operativa de la simulación, que se ejecuta en un lugar o escenario lo más parecido al real (donde normalmente ocurriría); evalúa coordinación y técnicas de operación y prepara a los individuos para una respuesta inmediata.
En el ámbito educativo permite además de la utilización de la tecnología, generar ambientes de aprendizaje estimulantes, innovadores y significativos, contextualizados a las situaciones reales; lo que facilita el desarrollo de competencias cognitivas, motoras y afectivas; pero que a su vez demanda una infraestructura adecuada, personal especializado y por supuesto aplicación de mayores recursos materiales. Sin embargo aún con la limitante en el número de computadoras o software, una puede hacer la diferencia y aunque lo ideal sería una computadora por alumno, si no es posible el simulacro por el número de participantes, las condiciones o contexto, contamos con la simulación.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se define como software educativo cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprender
Para ver el archivo completo pulsa aquí:
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